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- INSTRUCCIONES DEL VIDEOJUEGO: CUBO DE RUBIK
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- INDICE:
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- 1. CONTENIDO
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- 2. REQUISITOS MINIMOS
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- 3. INSTRUCCIONES DE INSTALACION Y EJECUCION
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- 4. INSTRUCCIONES DE USO
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- 5. DATOS PERSONALES
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- 1. CONTENIDO
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- El disquete contiene los siguientes ficheros:
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- INSTRUCC.ION: instrucciones del videojuego
- INSTALAR.BAT: instalador en disco duro
- CUBRUBIK.EXE: ficheros comprimidos para instalar
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- El disco duro contiene los siguientes ficheros después
- de instalar:
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- INSTRUCC.ION: instrucciones del videojuego
- RUBIK.EXE: ejecutable para entrar al videojuego
- MOUSE.COM: instalador de ratón
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- 2. REQUISITOS MINIMOS
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- Ordenador 286
- 1 MB de RAM
- Tarjeta Gráfica VGA
- MS DOS 5.0
- 1 MB libres en disco duro
- Ratón compatible Microsoft
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- 3. INSTRUCCIONES DE INSTALACION Y EJECUCION
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- Insertamos el disquete en la unidad (por ejemplo la A).
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- Ejecutamos el INSTALADOR indicando la unidad de ORIGEN
- y la unidad de DESTINO como en el ejemplo:
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- A:\>INSTALAR A: C:
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- El instalador creará el directorio C:\RUBIK con los
- ficheros del videojuego.
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- Para entrar al videojuego, ejecutamos RUBIK.EXE como
- en el ejemplo:
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- C:\RUBIK>RUBIK
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- También podemos indicar dos parámetros de entrada como
- en el ejemplo:
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- C:\RUBIK>RUBIK 30 1
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- el primer parámetro es el tamaño del cubo entre 10 y 50 que
- vale 30 por defecto, y el segundo es el número de pasos de
- giro entre 0 y 9 que vale 1 por defecto.
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- 4. INSTRUCCIONES DE USO
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- En la pantalla vemos cuatro zonas:
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- lista de TECLAS
- vista del CUBO
- lista de CLAVES
- lista de COLORES
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- Con este programa podemos mover el cubo, descolocarlo,
- jugar a intentar colocarlo, jugar a definirlo color a color
- y observar como EL ORDENADOR CONSTRUYE EL CUBO DE RUBIK
- DESDE CUALQUIER POSICION.
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- Lo siguiente es un resumen del funcionamiento de las
- teclas del menu.
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- F1 a F12: las teclas de función se usan para GIRAR las
- caras del cubo en sentido horario y antihorario. Las claves
- aparecen en la lista de la derecha. Por ejemplo, F1 ó "Ah"
- significa giro del Alto o cara superior en sentido horario.
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- C: girar todo el Cubo en sentido horario.
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- V: VOLTEAR todo el cubo para ver las otras tres caras.
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- D: DESHACER o descolocar el cubo con una serie de giros
- aleatorios automáticos.
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- F: DEFINIR el cubo color a color igual a otro cubo real
- descolocado para colocarlos después a la vez. Aparece un
- cursor sobre el primer color y el ratón en la zona de los
- colores. Elegimos una posición isométrica cualquiera como
- la de la pantalla pero en el cubo real.
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- Copiamos los colores del cubo real en el de la pantalla:
- para esto basta indicarlos uno por uno con el ratón en la
- zona de colores. Si "pinchamos" el fondo negro, el cursor
- avanza. Si pulsamos el botón de la derecha, el cursor
- retrocede.
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- Cuando llegamos al último color, el cubo de la pantalla
- voltea automáticamente, de la misma forma volteamos el
- cubo real y seguimos indicando el resto de colores.
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- Si la definición es ilegal, tendremos que repetirla hasta
- que sea una definición correcta. Podemos repetir colores
- de caras y definir por ejemplo un cubo completamente
- blanco.
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- I: INICIAR y colocar los colores del cubo a su valor y
- posición correctos.
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- H: HACER el cubo. El ordenador construye el cubo de Rubik
- partiendo de cualquier posición. Un sonido al principio y
- otro al final marcan el tiempo empleado de unos 35 SEGUNDOS
- para los parámetros de entrada más rápidos 10 y 0.
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- T: TRON. HACER el cubo en modo PASO A PASO para seguir el
- proceso con un cubo real por ejemplo. Cuando hemos visto el
- medio giro de un movimiento, PULSAMOS LA BARRA DEL ESPACIO
- para pasar al siguiente.
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- ESC: SALIR del programa.
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- 5. DATOS PERSONALES
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- Nombre: Miguel Gancedo Fuentes
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- Dirección: General Dávila, 220-A-9ºA
- 39006 SANTANDER (CANTABRIA)
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- Teléfono: (942) 34 39 32
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- DNI/CIF: 13778923/Z
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